专访游艺春秋陈澍:用产品诠释偶像的真正含义

一、为何命名游戏第一偶像?

《第一偶像》这个名字是说这个游戏就像idol一样,重在参与及自我表现,重在和自己身边的小圈子一起玩,重在能在更多的同好面前充分展示自我,每个玩家都能够炫出最棒的自己!

二、您认为什么样的游戏才是好游戏?

以好玩、有趣、赏心悦目的方式,达成现实中难以实现的梦想,能够参与并享受这个过程,有成长的要素——这里指的“成长”更多的是玩家技术、合作以及其心理的成长,并非是游戏中角色数值的简单提升,能够与朋友们一起分享,这样大体就是个好游戏了。

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三、听说我们这次不删档内测推出了一个新名词:世首无替,能解释一下吗?

世界首款无可替代,我们是要打造一款移动端的音乐舞蹈类游戏的精品。也是想让玩家对第一款跨国研发的同类产品印象深刻。

四、游戏相对于PC端来说,我们有哪些优势?

移动设备的个人化倾向明显,用户在进行移动端的游戏时,有自我展现的需求在里面。这款游戏会让用户玩的很high,很兴奋,用户在玩它的时候也是在进行一种自我的展现,通过这些去感染他们周边的人,让周边的人好奇,让他们自己很想去知道,这是一款什么样的游戏,这种情况可能发生在机场、咖啡厅或者其他很多可以接入无线网络的地方。

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五、您认为您的产品是明星级产品吗?跟同类产品相比有哪些优势?

《第一偶像》绝对有品质优势。2011年该项目的研发工作就已经启动了,我们立志要做就必须做出一款被用户广泛认同的、经典的音乐舞蹈游戏!操作与节奏的一致性是节拍类音乐游戏所必须保证的前提,为了更好的用户体验,保证让用户可以在画面精美的前提下进行流畅的游戏体验,我们花了大量时间来对游戏进行优化。除此之外,我们还请了专业的音乐团队来进行游戏谱面的设计,而舞蹈方面不但全程采用“真人动捕”技术,还原了动作的真实性,还从韩国请了专业的编舞师来进行舞蹈动作的设计进行指导。《第一偶像》绝对有品质上的优势。

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六、能不能说说我们的研发过程?

《第一偶像》的研发团队是游艺春秋移动网游投资计划中第二个投资的项目,大部分的核心研发工作都是由我们台北团队来完成的,为了提高产品的品质,同时也更便于日本、韩国、港澳台等目标市场用户的接受度,我们在美术、编舞等方面也特地在韩国、日本找了外包团队来提供支持。

七、产品的市场预期是什么样的?

《第一偶像》是全球向,时尚向的产品,用户数暂时没估计,希望能获得500万玩家以上的支持。

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